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2008中国游戏内置广告论坛内容明细

作者:赌钱游戏 发布于:2021-01-22 07:47 点击量:

  主持:尊敬的各位女士们先生们各位来宾媒体的朋友们大家下午好,欢迎光临2008中国游戏内置广告论坛,我叫王艳来自北京,很荣幸跟大家渡过这个难忘的下午。外面的气温很火热,希望我们里面的气氛也很火热。去年也是在上海我们跟游戏人见证了游戏内置广告的诞生。我结束的时候跟大家说祝大家身体健康工作顺利我们明年见,没有想到这已经变成了现实,我们一起分享我们游戏内置广告一年来的心得和体会。我们在这里感谢主办方对我们的大力支持。在活动正式开始之前我们还有一个小小的要求希望大家配合我们,就是很多朋友的手中都有这样的论坛评价表,我不知道大家手有中没有,有吗?好,我看到很多朋友已经拿起来了,没有问题,今天来了很多各行各业的精英人士,他们也会有自己的演讲,希望你们把他们的演讲评价写在这个表上面。相信你的每一点一滴的意见对我们很重要。下面我们请新闻出版总署音像电子及网络出版管理司寇晓伟先生给我们致词,有请寇司。

  寇晓伟:大家下午好,我这几天说话太多,筹备这个展览会是最忙的一个工作人员,所以这个会呢讲话我也没有准备,但是这个会我非常希望来,因为这是一个我们网游产业发展到现在一个还可以说是一个新生的一个产业,那么由于新生的所以很多人还不太了解,不太认识。那么还有很多企业还在观望,当然我也看到有很多的企业已经在这方面获得了很好的探索。我今天来参加这个会呢,我想谈两点,一个是谈一点感想。因为我觉得网游产业在座的我想很多人可能都是网游公司的,网游产业走到现在9年多的历史,这个产业的发展的速度产业发展的规模可以说放在不要说9年前,就是三年前五年前的话很多人想象不到这样的一个现状。也就是说这个产业的发展确实出乎了很多人的意料,刚才我也跟广告协会的陈永秘书长也在聊我说其实我们国家整个的互联网信息服务业的发展到现在热热闹闹网站100多万家,但是呢,其实你很好的经营总结的话,在这个里面真正实现了那种产业化运作的实现了良好的盈利模式的,特别是在这个产业里面能够形成一种主导力量的其实很少。网游产业我的评价无论是从互联网信息服务的技术创新,技术的应用,然后从市场的推广、服务消费者、文化的内容的创意直到市场的推广等等我认为都是走在了互联网所有的信息服务业的最前面。我其实现在除了网游管网游之外,我现在很多的精力涉及到其他的,比如网络杂志,网络文学,网络地图等等。我都在谈一个我个人的看法,我说大家无论搞什么样的互联网信息服务你都一定要关注网络游戏,不一定你去从事这个产业的经营,不一定你要靠这个去赚钱,但是只要你是从事互联网信息工作,我认为你都要关注它,甚至去学习它。因为它们在这个方面可以说都走在了其他的各类互联网信息应用服务的最前面。而且呢,它也是最适应了互联网网民的这种消费的需求。这样的一个观点就是说我也在想,网络游戏今后的出路,或者不叫出路是今后的发展方向,我想呢,现在大家谈论的网游比如说我想要创业,我想在这个里面立足,可能大家更多的还是集中在产品上,比如我能拿到一个好的产品或是开发一个好的产品。但是我想这个确实是至关重要的,但是我认为这还是一个战术层面的,因为在这个里面能拿到好产品或是拿不到好产品没有什么关系,有一些公司花巨资代理下来的产品有的也是付诸东流,这里面确实有一些是必然的因素,有一些是偶然的。必然的因素呢,我认为大家很好的去研究现在走在前面的那几家网游公司的话其实有很多经验是可以总结的。当然也有很多差异异化的。在这里面我想强调的是网游产业发展的方向,我强调的两个概念,一个是平台话,一个是社区化。大家知道美国的电影业是全球最领先的,商业化水平最高的,其实呢在整个这样的全球化产业的主导里面也不过这几类八大电影厂的主导。这么多年竞争下来,虽然有一些新生的,但是最终还是那八大电影厂在主导,其实呢,这就说明这些公司其实它已经在这样的一个产业里面形成了一定的这种稳定的地位,这个地位是多方面形成的,从资金、人才、创意、到各种市场的推广。这次昨天的高峰论坛不约而同的金山的求总等等都谈到《功夫熊猫》。这是一个大趋势,我觉得在互联网时代我们的产业要超越电影传统的产业,可能有更加集中的平台,这个平台我想就可能促使或是一定阶段是以游戏为主导,但是今后随着人群然后消费等等产品不断的深化,可能这个平台会演化成一些综合的娱乐性的平台。这个  综合娱乐性的平台我想超过很多传统的大的娱乐传媒的那些集团,比如大家提到迪斯尼,认为那是一个世界超级的一个娱乐平台,我想互联网时代会有这些公司,当然这不一定仅仅是中国,我想世界范围内会有一些公司比他们这样的概念会更广泛。我前几天又去了一趟盛大,其实我认为陈天桥已经在做这方面的工作了。在前几年陈天桥已经说过要达到网上虚拟娱乐的帝国,我想这个梦想他在无限的在实现,只是说他现在反而说的少了,他除了网游现在在打造中国最大的网络文学的这样的一个网站,而且进一步的整合,和其他的公司整合在一起变成一个盛大的网络文学,其实他也在整合网络视频。他整合的网络视频我吸收他是用游戏这个资源,也是从网络娱乐做起我只是财猜想,因为他谈的没有很具体。

  其实我认为就是说今后在通过市场的不断洗牌竞争,我认为最有希望成为这种网络超级平台的,刚才也说了,刚才一谈网络的平台就会想到几大门户,我同意这个意见。其实几大门户,很可能以后几大门户的地位保不住,保不住的原因就是它这个黏性不够,然后人群太分化,然后盈利点不多。为什么我说到,搜狐在一年多前它的估价我印象中比一年多前两年前,比这个新浪要低起码1/3,我印象当中搜狐30多的时候新浪是20几,现在短短几年它变成了70多。这是一个平台化的一个整合,它这个平台原来是门户,现在又多了一个重要的盈利点就是网游。很可能张朝阳还会有新的点子,这样的不断的延伸扩大,我想这个逐渐的会成为一个更超级的平台,现在的互联网所有的公司都不是这种超级的平台,可能还是网络的初期时代的一个传统的平台。我想这个平台的发展为什么我认为可能网游公司会有最大得机会?那么网游公司目前它这个市场的影响力我刚才说到了,从技术、人才网游公司现在给的薪水是最高的,人才流向网游公司的也是最密集的。它的市场营销包括它的创意等等,除了这些之外,我认为毕竟网游公司他们现在也在做很多的布局,他们希望通过现在这个网站或是它的人群能够不断的扩大。这里面我一两年也在跟很多的网游公司的老总在聊,其实他们已经在做长远的部署,包括他们在以网游为基础,在向其他娱乐方向延伸,这就有可能在这样的一个基础上能够进一步的从网游概念做到整个的娱乐平台的概念。然后再进一步像盛大这样延伸到文学,再延伸到一些其他的跟消费、娱乐、生活等等密切相关的。我想这样的一个整合的话,我认为是一个很好的趋势。因为这个基是比其他的所有网站都扎实。

  另外还有一个为什么我认为网游公司的机会更大,就是大家强调的反复在说的一个社区的概念。其实社区这个概念做的最好的是网游公司。今后随着虚拟的社区跟现实的更广泛的结合,然后虚拟社区的服务提供的更加丰富的话,说句异想天开的话,很多网民吃住行基本上都在这个平台上。这样一个发展的势头,平台化再加上社区,我想现在其实网游公司都是站在最大的先机,而且也积聚了最好的人才,包括资本层面的凝聚。所以我想我的一个感想就是大家要无论我们可能在座的有的是老板,有的是业务的骨干,甚至是做最基础业务工作的。今天我觉得大家都很好的思考这样的一个问题,就是今后这个产业的发展的方向。有了这样的一个信心的话我想对于这个产业的长期稳定发展是非常有利的。最近我这个会上已经见到了好几个分析师,已经都很熟了几年来经常的交流。我跟他们说,国外这些分析师水平很有限,对中国的产业了解情况更少,我接触这几年各类分析师和基金的经理很多,原来我不太接触,后来我发现跟他们接触可以,原来我是想学很多的东西,后来发现学东西不太多,但是可以给他们灌输很多实实在在的中国产业发展的情况。让他们从我这里,从另外一个角度了解中国的企业,所以很多分析师过后,过了几个月半年见到我说:哎呀,你说的真好,我按照你说的这个我买的股票好像都没有什么大的障碍。我没有看好,或是我不太推崇的结果他发现确实波动很大。这不是我的高明,而是说我们大家都要提高这方面的一个认识和判断。所以我这个判断只是我的一个个人想法,我也希望大家能够借很多这样的平台包括今天的平台大家进行探讨。因为这个跟我们现在广告业的发展密切相关,所以我说到这个话题,今天这个论坛我是非常看重,看重的原因就是我认为这是一个网络游戏产业里面一个新的金矿。但是这个金矿现在才刚刚探测到一点点的矿脉,其实真正的挖掘还没有大规模的兴起。其实这样的一个商机是最大的,因为网络游戏的这样一个人群,然后这样的一个产业的持续增长,而且这个增长是越来越稳定,11家网游公司的市场的占有率达到93%,所以大家知道这个密集度,这样的一个认识我想有助于我们广告商或是其他的一些期望投放产品的企业他们能够充分的认识到这样的一个产业的长期的价值。这是我要说的第一点反响。

  第二个是我期望的,我所期望的我们的相关企业和研究机构能够很好的研究游戏的内置广告这样的一个产业的服务形式。我认为随着网络游戏这个产业的发展随着一些大的企业的平台化的发展社区化的发展,我想在这个里面仅仅从广告这样的一个产业来说可以挖掘的价值非常的巨大。但是目前还是初步阶段,需要的是很好的去研究,这个研究包括一些技术层面的,如果技术不能够取得一些很好的突破或者适应广告客户的要求的话那么我想这个服务很难达到一个良好的境界。另外也可能今天到会的有很多的媒体,我也希望咱们的媒体能够在这方面多做一些宣传,能够把产业的价值和它未来的希望能够有一个很好的面向社会的产值。今天这个展会开幕的时候我发现已经有更多的行业外的企业人士参加,其实他们都在关注,他们的关注是方方面面的,有些就像我们在座的这些企业可能希望在这个里面挖掘出金矿,有些希望借助这样的一个快速发展的平台能够使自己的产品使自己的服务能够得到更多的宣传推广。还有一些是做相关外延的,我想等等,其实这里面的挖掘是非常多的。但是网络广告我认为现在确实是需要各个方面进行很充分的研究、推广、宣传。所以下面我也跟陈永说,下面我就研究一个方案,中国广告也会有一个网络媒体的大赛,原来没有内置广告,我说没有内置这个广告大赛是一个很大的缺憾。也就降低了它的影响力,应该加进去,而且可以在其他方面还可以再策划很多更好的活动来使这样的一个伴随着网络产业兴起的广告服务能力得到一个更好宣传,这是我的一个期望。就说这么多,谢谢大家。

  主持:谢谢寇晓伟司长精彩的发言。刚才寇晓伟从一个管理层的高度给我们阐述了一下网游产品的发展和对未来的设想。让我印象深刻的地方就是寇晓伟把我们内置广告说成一个金矿,这就是说我们的前景是非常的光明很灿烂,希望在座的各位都在这个金矿里面有所得有所获。我们游戏内置广告发展一年以后得到了专业人士的认可。接下来由中国广告协会互动网络委员会秘书长陈永先生致词,有请陈永先生。

  陈永:各位下午好。可能大家看到了我还没上台之前先给我武装上了。非常高兴能够参加到今天这个论坛当中来,应该说参加这个论坛当中来首先应该感谢寇晓伟司长,为什么这么讲呢,去年这个时候我在北京和寇司长见面,他也是从上海刚刚回去,他就说,陈永你一定明年参加到这个我们这个游戏产业当中来。说这里面的含金量太高了,说如果你搞广告又搞互联网广告,你不参加到这个里面来应该是一个很大损失。所以我听了他的建议我今年就参与进来了。所以说今天我能站在这儿首先我感谢寇司长和在座的各位。如果说到游戏广告应该说我对游戏是一个全外行,因为我本身不玩游戏,但是大家可能说你干吗站在这里,如果说互联网广告和互动广告这一块我们是介入比较早的,应该从1996年的时候我们就开始参与进来了。所以对网络广告这一块我了解的接触比较多,而我们最大的资源实际上是对传统广告这一块,是我们协会的一个很大的资源。因为这一块的资源都在我们协会这边,因此我们的进来大家可能也就想到了就是说理所当然也好,可想而知也好,为什么这样讲呢,因为我们这些年始终做的工作就是拉动传统广告,向互动广告这边的转移工作。所以呢,如果谈到这里我还得从我最熟悉的角度切入。

  我下面给大家提供一组数据,通过数据大家得出一个结论,我说这组数据大家可能都知道是怎么回事了。中国广告业今年正好是回复30周年,它从最初的每年的营业额几千万发展到2007年它的整个全国营业额达到1741亿,占到GDP0.706%,比2006年增加了168亿,增长的幅度是10.68%。这个跟传统广告每年增长的幅度来讲它这两年是持续平稳降低的。实际上这个说明什么呢?说明一个行业一个产业它开始进入成熟状态的一个趋势。咱们再看看四大媒体的数据,咱们通常讲的四大媒体就是电视、报纸、杂志电台。它每年的增长比06年增长7.1%它的四大媒体的增长幅度大家可以看到低于整个行业的增长幅度。这里面咱们再把这几个数据分析一下,电视广告营业额是442.95亿,报纸是322.2亿,广播营业额是62.82亿,杂志营业额是26.46亿,大家可以看到,每个媒体的增长幅度都没有超过整个也的增长幅度。再看一下新媒体。互联网广告幅度增长32.37%,这个幅度是国家工商总局根据国家统计局的报告这个数据,这个数据肯定比咱们调查公司的数据低很多,保守很多。这里面经营广告的户数增长了206%,在这里面大家可以看到了,2007年网络广告在所有媒体当中它的增长幅度最大。仅北京地区互联网广告新媒体的这种经营单位就增长到了845家,咱们再看另外一组数据,就是每年我们做的一个排名,我们每年对全国的媒介广告经营单位做一个大的排名。在排名当中2007年十个增长最快的媒体当中有3个是互联网媒体,这三个在十位当中一个占到第二位一个占第四位一个是第九位通过这个大家可以看到互联网媒体在整个行业当中的位置。

  分析完这组数据之后我们再回顾一下互联互动网络营销当中实际上大家心里的期望值应该比现在的34.1%要多得多,为什么这两年它没有达到我预期的增长数值?不好意思,这个话筒有点认生,我一拿它就出毛病。

  这里面实际上它并不像我们想象的增长幅度那么大,因为它存在一些问题。根据我们行业的分析我们认为现在互联网互动网络营销这一块存在比较三个明显的突出问题,这三个问题首先就是广告组对这个行业的认知度还远远不够。因为这两年应该说广告组对这个行业的认知在逐渐的提升,但是它的提升速度远远落后于整个行业的发展速度。所以它的认知度是不够的。第二个就是行业标准,和行业测评体系的缺失,因为这个行业是一个新型行业,这个行业当中行业的标准、包括它测评体系,包括第三方的检测体系都还没有完全到位。所以它严重的制约了广告组的这种投放。因为任何一个投放它都有一些第三方的数据来做科学的支撑。但是在这一块来讲,由于我们数据的缺失实际上大大制约了整个行业的发展。第三块就是整个行业就是这个互动网络行业的经营模式的问题。因为大家知道我们更多的网络媒体沿用的是很多传统的模式,实际上是把电视和平面的很多的方式搬上去了,并没有发挥互联网媒体的职能和功能的作用,所以模式的落后导致了整个行业的发展速度的降低。因此呢我们行业分析之后认为这三点是现在目前阻止整个行业发展的重要因素。因此我们下面就说了,作为行业协会我们应该做什么。

  作为行业协会这一块我们前几年更多的是通过各种途径比如说比赛、展览、论坛、包括互动和交流通过各种形式提升传统广告组对新媒体的认知度,对互联网媒体的认知度。但是在这一块来讲实际上我们就是说尽管做了很多的工作,但是我想未来我们继续加强这方面的工作仍然是我们的工作重点和目标来不断的提升广告组和人们对互联网价值的认知。

  第二块我们下面要做的工作就是要从行业发展的角度建立一个跨地域跨媒体的广告营销模式研究平台。这样针对中国互联网互动网络媒体的这种特性,和它人们消费者和人们的接受能力研究一些切实可行的营销模式。这样的话从模式创新有所突破,争取能够大大的拉动互联网营销这种发展这是我们要做的第二项工作。

  第三项工作就是尽快建立行业标准,因为这一块可能我们也做了几次了,一直从行业角度希望做一些工作。我们也做了很多的尝试,已经有两年的时间了,这样一来我们从实质操作方面尝试做一些标准,同时呢对第三方的这种检测数据包括这种测评体系的认证,这一块我们可能接下来都要做一些工作,尽快建立权威可信的第三方数据和行业标准。

  再有一块就是做行业自律,因为这个产业是目前发展最快的产业,也是国家最关注的,现在重点加强管理的一个行业。这一块来讲我们从行业协会角度拉动整个产业的这种自律吧。同时呢做好行业行业和政府之间的沟通工作。因为及时的让政府了解行业的发展状况这是必不可少的,争得政府主管部门的支持更是必需的,这一块来讲我们继续发扬我们这种政府职能的功能,更多的做好政府职能的沟通工作,来为行业创造更多更宽松的发展环境。实际上这些东西我们是从广告的角度来说一点我们的设想,跟大家共同分享,也希望大家提出你们建设性的意见,因为刚才寇司长已经说了,我们今年有一些地方要做重点突破,有一些我们已经搞的六届的网络广告大赛,这个在行业里面已经有影响了,今年我们回去就想赶快操作,把那个游戏内置广告这一块加进去,在下面我也跟陈念端总经理沟通过,尽快的把这一块再起来。总的就是这个组织要为行业发展服务,行业发展是我们要做的必须要关注的事情,这就是我们后面工作的一些重点。我就说这么多,谢谢各位。

  主持:谢谢陈秘书长精彩生动详细的发言。很不好意思因为我们工作的问题让你在话筒方面比较为难。我刚才想起了一首歌《是谁抢了我的麦克风》。刚才陈秘书长讲了一个数据我不知道对不对,在去年广告营业额是34.37,我希望内置广告在这里面占了很大的比例。具体相关数据我们有请咨询公司艾瑞咨询公司的CEO杨伟庆先。大家有请。

  这边还没好我跟你先聊两句,我记得去年7月13号的时候也是在上海,当时是第一届游戏内置广告的论坛,你当时有没有想到今年这个行业的这么成功?

  杨伟庆:今年后面都站满人了,去年没有这么的火爆。游戏内置广告搭了我们的广告的快车道,在近年来讲游戏的用户越来越多,在游戏平台上的人越来越多,这就成了很好的目标媒体,我们就是想不同的方法然后也推动了整个市场的发展。

  主持:谢谢您,我记得去年杨总在讲的时候好像当时天气也很热,出了很多汗,我开玩笑说没关系,下一次你讲的时候像我一样穿露背装,今年我穿的很保守,今年杨总却穿的很凉快。其实作为一个专业的广告论坛在整个论坛进行过程当中很多人会担心特别的枯燥特别的乏味,但是我个人不觉得,因为游戏本来就是一个丰富的产业,而且做游戏的人我觉得他们的思想,他们的意识都是天马行空的,我不知道这些东西会影响你在工作方面的一些节奏或是工作方面的一些怎么样?

  杨伟庆:我们家小朋友是游戏的玩家,差不多四岁多,家里有PSP等等,游戏占我们家小孩的时间已经非常多,我也觉得这个游戏确实是娱乐方式非常好的,像发达国家的城市很小的小朋友就接受游戏的这个方式。

  杨伟庆:我是艾瑞的杨伟庆,非常高兴能够今天有机会在我们寇司长、陈永他们代表两个国内非常有影响力的游戏和广告方面的一个行业性的组织邀请下在这样的协会邀请下以及我们有幸成为一个研究的机构跟大家分享一块我们对游戏内置广告的一些观点。

  去年我有站在这个讲台上跟大家做过这种类似的探讨,一年过去了我们电影广告、游戏内置广告看一下产生了一些什么变化。新营销领域当中我们可以看到核心的几个事件,一个是新媒体客户在网络上的时间大大增加。大家都有这样的感受。我看新闻去新浪搜狐越来越少了,我是看中国移动发给我的电子报,所以每天早上一条晚上一条,效率很高,可以在出租车上把当天的新闻看好。新媒体变成了每个人对新媒体的消费习惯。从这个消费行为来讲,这个是推出一个AISAS,两个S一个是搜索,一个是分享,这两个已经进入到消费领域当中普通的消费者当中。所以像新的营销方式搜索引擎的营销社区及口碑营销受到重视。我们可以看到这些游戏广告软件领域的广告越来越多,具体我们数据跟大家一起分享一下。我们07年统计中国的网络游戏增长是71%多,我们整个市场突破了106亿,在中国的整个不同的领域当中已经超过了广播和杂志,然后成为在中国当中仅次于电视、报纸户外的媒体。我们通过我们第三方的样本研究,我们发现中国的网民目前来讲还具有社区化和游戏化的网民,我们把中国的网民在网络上面访问的次数进行分析,视频分享、娱乐、游戏咨询等等访问次数是很高的。财经咨询受了股票的影响现在也是多了一点。相对而言我们分析可以发现中国的网民目前还是一个非常有社区化和娱乐化的一个特征。电脑的软件其实也是一种媒体形式,前一段时间我们参加过暴风影音的发布会,以前是网上的电脑浏览器,现在也有一些其他的形式。过去像迅雷等等的一些软件,像网吧的一些管理工具也开始利用自身的媒体进行网络广告的切入,我们在刚才寇司长也讲了门户的影响越来越低了,我们可以看到04年中国网络广告市场份额当中门户的网络收入是超过50%,07年已经下降了30%以下,未来的趋势也是说门户的广告逐渐分流到搜索引擎和更多的网络媒体当中。电脑上不光是各种各样类型的网站,对于电脑的软件,游戏也是软件的一种形式,只要你有核心的用户群来开发一些广告资源。

  游戏我们在检测在中国的网民当中呢,家庭提供的单位当中已经超过了9000多万,网吧的网面整个电脑游戏的用户已经超过了一亿人,网游用户年轻特制也是大家熟悉的,我们对比了新浪和锦湖团,我们看到最核心的用户差异是19到20岁之间,新浪占30%左右,在锦湖团占50%以上。大多数的网民促进的话更多的年轻网民在互联上花的时间可能没有他在玩游戏的时间花的更多。游戏我们在统计了我们整个在中国网民的这些整体使用这些各种软件的浏览时间我们发现了一组数据。之前2008年的6月份我们看到中国的网民在网页浏览的时间占他在电脑面前的看的时间的55.6%,像无QQ通讯、MSN是17%,电脑游戏是12%,办公和其他的都有一定的比例。我们可以看到说中国的网络广告100多亿主要在网页浏览的市场。如果完游戏当中按照网页上的插入广告的形式均匀程度的话理论上来讲应该是IE广告的1/5比较合适,实际是远远低于这个数字。我们去看了一下学生群体在电脑游戏上花的时间是13.5%,这是家庭和办公单位的用户,我们还做过另外一组网吧用户当中,我们可以看到网吧用户在网络游戏当中花的时间占40%以上,超过了网页浏览的时间。这些都是充分说明网络游戏这样的一个媒体在娱乐工具是在用户电脑屏幕占的时间是非常多的。我们也看看针对网络游戏用户的这样的一些时间分配是怎么样的情况。我们可以看到,网络游戏用户当中他们在使用网络游戏本身是超过了IE浏览,如果这个人玩网络游戏看IE的时间是低于他的网络游戏时间的。网络游戏除了用户群的一些特征之外,我们看IE的广告里面也有一个黏性的比较,我们找了黏性的数据来进行对比。我们是把2008年的6月份一个是黏性最强的10款网络游戏进行十大黏性网络游戏对比,我们可以看到,神气、远航、梦幻西柚等等这些大的榜单,平均浏览时间是500分钟,神泣人均阅读浏览近2000分钟。中国前十大网站当中浏览最多的人是腾讯,它时间平均是100分钟,就是两者之间的差距是20倍,充分说明了如果你去玩一款游戏和浏览一个网站这个媒体对这个用户本身的时间影响平均差距是10倍以上。全球的游戏内置广告市场也是非常非常快速发展的一个市场。08年全球内置广告市场是13亿美金,美国是4亿美金以上。这个跟我们国内的表现是有差异的,国外的IGA是更多的像一些游戏的平台游戏里面在中国来讲这些游戏的发展宾不是特别的强,所以网络游戏当中的全球内置广告的比例也不是太多。

  中国我们看一下网络游戏市场的一个格局我们可以看看,网络游戏在07年差不多不同的机构预期都是在100多亿,我们艾瑞的研究是128亿左右的这样的一个市场份额。08年是有可能突破接近200亿,我们也可以看到IGA在中国现在是两亿多一点,差不多占中国的网络游戏的市场份额是1%左右,占中国的广播广告市场2%,网络游戏占的比例比较低,我们另外一个预计尤其网络游戏广告表现形式的几种新型网络游戏的营销当中呢,几年以后会达到它的1/3。如果网页游戏它这个游戏内置广告将是更容易为网络游戏本身带来一些广告收益。我们自己这里有一个预期,这个08年是两亿多一点,这个数据还没有结束,不同机构有不同的预测,差不多目前这个市场整体的规模还不是很大。我们统计了07年主要是运营商的广告收益我们可以看到腾讯、联众、盛大、包括久游,这些我们可以看到主流的广告形式还是在这种游戏平台以及这种休闲游戏运营商当中。天堂是非常主流的休闲游戏作为他们公司的主打游戏。我们看一组数据,这个数据跟网络本身没有关系,可以看一下在中国投放网络广告的游戏广告组,其中完美上半年投了4900万的媒体广告,金山1000多万,这些比他们实际的投放来少,我们检测的媒体是200多家媒体,他们投放的媒体有一些还不在我们的检测范围之内。但是如果对应这个完美来讲,完美今年投放的仅在网络广告上接近上亿元,我们对应IGA这个广告本身完美一家的广告投入已经接近于中国IGA08年广告的1/2左右。我们可以看到在中国的这种主流的广告代理公司当中也有很多的厂商参与进来,主流大的公司都有参与,但是对于腾讯创意奇迹这些广告来讲,他们一方面帮助这些广告公司花钱,一方面也协助我们网络公司的媒体获取这种网络广告的收入。像创意奇迹也带领了像什么QQ、休闲游戏,像联众一些IGA的广告代理,风险投资商也非常关注这个市场。我们可以看到有一家公司叫IGA广告,还有壁虎科技,都是网络游戏这样IGA的概念获得这种投资的支持的。

  目前在中国的IGA广告我们通过一组数据可以基本上看到用户确实花的时间很多,也比较年轻,但是目前的市场还是比较早期的阶段,关于游戏和开发厂商运营厂商而言,大家对PG运营者而言的话游戏还是以用户体验为先导的这么一个产品,它不能加入更多的广告元素,对于内置广告游戏来讲广告收入相对还是比较少的,大家算算还是没有这种道具收费的多。广告公司来讲,刚才陈永也在说像第三方的这种评估手段不仅是在互联网当中,在IGA是更少了,也没有非常标准化的产品,就是制约了这个IGA在中国的发展。整个在中国我们觉得从08年到2013年,最近这五年的时间都是一个快速成长并且是市场早期的一个阶段。我们可以看到很多的广告组已经开始在IGA这个平台上网络游戏平台上进行投放,我们像蒙牛、POLO,631等等有一些广告的投放。这些都是尝试性的投放为主。我们也看到了一些比较相对成功的案例,有一些案例是这种结合线上和线下营销结合的案例,在两年前IGA一个比较大的案例是可口可乐是QQ的合作,包括可口可乐和魔兽的合作。今天我们也看到像KFC跟QQ旋舞这样的合作,是结合了线下厂商的一些资源,也结合了线上一些道具和形式。这些营销往往是双方都得利。尤其用户对整个IGA的态度而言,普遍的反应是说如果广告和游戏结合的很好觉得更加的有趣,如果结合不好的话会影响一个企业。我们做了一个调查,大部分的游戏用户看网页很多了,对于这种游戏当中去含这些广告形式是普遍接受的。我们对IGA未来市场的展望呢,我们就拿昨天听寇司长主持的高峰论坛来讲,一个问题是商业模式的问题,未来商业模式有什么新的探索,包括社区化,其实是也包含这种IGA的这种形式是会成为未来网络游戏的主流形式。对于网络广告的人士希望IGA广告成为网络游戏的主流的方式和一个新的渠道。

  最后一点时间我介绍一下艾瑞的一些发展。艾瑞我们有近百人的规模,我们在北京、上海广州拓展我们的业务,我们艾瑞的广告数据我们为大家接受。这些网民行为研究数据可以协助广告组更好的找的到他们的目标媒体。我们今年还在推出了一个叫全球两检测,以及网民行为研究我们现在也在为广告代理公司提供一些审计的服务,协助客户更好的把网络广告营销方面第三方的数据问题更好的可以解决。我们为网络媒体和广告公司提供比较多元化的研究和咨询服务。希望说未来我们在拓展网络游戏市场,拓展IGA市场当中艾瑞能够跟各位合作伙伴共同去拓展,谢谢各位。

  主持:谢谢杨先生,谢谢。感谢杨先生跟我们一起分享了很多更加具体、细致和生动的数据,当然了我们也分析了很多客观存在中国内置广告的一些因素。接下来我们荣幸的邀请尼尔森的总经理庾良建先生,他会给我们分享一下尼尔森的一些分析结果。大家有请。

  庾良建:大家下午好。前面寇司长和陈秘书长和杨先生讲了那么多,我来的时候就有心里准备。游戏行业是一个很泛的行业,如果过来讲数据人家会很烦我,我前面讲一些数据,后面就讲一些其他的。

  第一个呢,这个应该是这星期刚出来的,是尼尔森在美国刚刚做的一个很大规模的研究就是三个屏幕前到底发生了什么?这三个屏幕主要是指电视、网络、还有无线。第一发现呢很有意思,家庭的电视占有率降低了1.4%的改变,就是人数。而这个点播,整个的改变竟然是降低了35.7%,人去哪儿了?家庭电视呢,人数没有变,在电视上的时间也没有变,但是在这些点播电视和电视娱乐的这些特殊的电视节目里不仅仅人数降低了35.7%,保留下来的这60%多的人使用的时间也从2007年5月的时间变化了56%。时间花在哪里去了?好,最后一个结果呢,就是这三个屏幕的对比,我们同样是做的一个今年2008年5月的一个截面,F2代表的是女性,M2是男性。你们可以看到大家花在电视上的时间已经只占到了46%在这个人群里面,而花在互联网上的占到了45%。整个的媒体消费发生了一个明显的变化。第三个呢,可能不太适合今天的环境,其实在我们互联网挑战传统屏幕的同时呢你们后面来了一个比你们还厉害的就是电脑,这个情况已经在欧美和韩国、日本发生了就是第三屏幕比如说在男性两岁以上他的媒体消费已经占到了54%,这是很可怕的,当然这里指的并不包括打游戏、读新闻和设计。刚才我们等于做了一个美国市场三个屏幕的一个结论对比。这里面我们指我们所找到的消费者打单机版的游戏的比例,你会发现第三位排在第三位的就是中国,在中国里面过去的三个月里面从来没有在网络上打过网络游戏的消费者只占到42%,而在亚太国家里面排在中国前面的大家可以觉得很惊讶竟然和越南和印度尼西亚,大家一致认为网络游戏非常发达的国家比如日本和韩国,他们的消费者打网络游戏的比例远远低于中国,但是人家的金矿已经开始挖掘了。从了单机版,多人游戏是不不是也发生了很大的变化。多人版的游戏在过去的三个月之内在中国没有打过游戏的人是30%,平均每周打一次的竟然已经接近50%,当然这里有休闲游戏和一些其他的游戏。而在这里面中国排在了第二位,这种多级版的游戏在中国很流行,排在中国前面的是泰国。你们做游戏行业的比较关心的是韩国,你们会发现韩国在多极版上非常的流行,占到了第四位。不管从单机版游戏还是多人游戏你们都会发现,中国的消费者其实这种娱乐方式已经在亚太区排在了很多国家的前面。不值得兴奋,为什么不值得兴奋,虽然我们的消费者尤其在中国尤其网络游戏接受度很高,发展也很大但是它有很多的断层,我不仅仅是指对网络游戏收费有断层,也是跟这个新媒体的营收是断层的。

  我们看一下澳大利亚。这个是平均每人百小时花的时间,20%是网络,电视是30%,大家每百小时花在网络和电视的时间已经很接近了。放在右边的是广告投放,就是广告组投在不同的渠道的比例,在澳洲互联网广告发展很长时间的发展的国家也不成比例,只拿到市场的7%,这个是有断层的,在中国这个断层更巨大。这个断层大家来说,我们应该怎么去应对它,把整个的广告投放能够移到新的媒体上来,放在八年前我们曾经在网络媒体刚刚起来的时候牛起过一次叫我们要和电视争,而在三四年前呢,经过了艰辛的发展我们很低下了头说了一声我们要从电视里面分一调羹。对于像内置广告我们采取什么态度呢,我觉得我们没有必要抢也不要乞讨,我们寻求的是一次改变。在英文里面这CHANGE两个意思,一个是改变,一个是给我一点零钱。这有两个态度,这个是我们寻求一些改变还是讨呢。

  第二个断层,一个是结果,到底为什么发展这么慢呢,在参加过去年IGA论坛的人已经看过这个图。这经济学里面第一个要做的就是价值,就是我们谈到的页面浏览访问数、暴光数。在第个里面就是定价,这时候我们也有CPI、CPC等等很多的指标和方法,但是在中国缺失了一个非常关键的环节,不仅陈永秘书长提到,杨伟庆也提到,你有没有告诉你的广告组它的效果怎么样,就是它的测评,缺了这个环节,这个媒体经济的公式就是不完全的。我们在跟这次大会的主办方也探讨过,比如我们在广告当中进行检测,不仅仅提供它的暴光数,业提供出它的锐志,所有做的这些尝试其实很简单,就是我们在大学里面学的公式的一个关键要素,我们的出入只有一个就是让价值和价格牵手。

  下一个断层,这应该是第三个断层了,就是创意的思路。本来这不应该我说,因为这是陈总的老本行,但是这些天,尤其在我看到你们邀请信以后我特意跑到你们的新网站看了一下你们的案例。它给了我一个困惑,什么困惑呢,到底我们是在做游戏内嵌广告还是把广告游戏化?这是不同的一个大的区别。为什么呢,如果我们只是把广告简单的带进游戏我们只能说在传统的行业里面取人一调羹,如果把广告的理念用我们游戏的精神把广告游戏化,那我们是寻求一次产业的改变。出路是什么呢,就是反转我们自己的脑袋,这很难,但是不求反转的话我们就只能走以前传统媒体走过的路,去在它那里找我们的生存空间,只有变,只又如何利用游戏这个可以说是给我们一个特殊的机会把它真正的娱乐化,把所有的广告更加的游戏化我们才有出路。希望经过我们的努力,希望这个行业希望我们大家找到出路,谢谢。

  主持:谢谢庾先生。刚才一些人误解你给我们分享了很多国际大环境角度出发的一些数据,而且也给我们分享了一些你独到的见解,这些见解对我们非常有帮助。对于普通人来说杨先生和庾先生提供的数据只是数字而已,但是对我们行业人来讲这些数据是动力也是信心。广告组的信心也很重要,今天我们邀请特邀论坛的嘉宾百事中国区的首席执行官许智伟先生谈一下他的体会。有请许先生。在工作人员准备的时候我们简单的聊两句,许先生是我赔付的一个偶像,你在各个行业都可以做到最出色,但是你做的最好的是广告明星。其实百事以后不用找代言人了,你自己做一做,竖起两个大拇指在我们广告里面就可以了,用北方话就是说“齐活了”。

  许智伟:我不是明星,我只是跟新伙伴合作。你提到大拇指以后我还做了一些小小的广告。

  主持:不用给我拿礼物,你太客气了。这是百事新的广告的一个创意形式,你讲讲吗?

  许智伟:大家需要翻译机的话到外面拿一下,否则大家如果不拿接受器的话我英文和中文都要说的。因为在我的介绍中有很多的视频,所以我要确保这个音屏的效果非常好。前面我是没有音屏大家要看一个没片了。

  好的,好像我们这个视频上面的音屏有问题,不管怎么说我还是跟大家说一下,我用后面20分钟给大家介绍一下百事在中国的一些工作。首先百事有三个关键的理念构成。首先是年轻人他们的时间和金钱花费在哪里这两点来说是我们关注的部分。我们觉得对在座来说每个人两说最重要的就是金钱和时间,我们觉得年轻人的消费在游戏、互动和时间上面。我们百事是勇气、兴趣、娱乐、还有就是酷和新潮是我们要做的,我们希望成为一个能够是最有一种偶像这种性质的公司。所以我们是非常关心的,每次足球、橄榄球、英式足球,我们在全球来说也是邀请一些非常有名的体育巨星在全球层面和中国层面。另外DNA也是我们在音乐上非常关注的,因为年轻人非常关注音乐,年轻人在互联网上使用60%的时间是用在音乐上面,包括下载铃声。所以我们觉得通过音乐跟他们互动也是非常重要。今年百事音乐的巨星古天乐、黄晓明、蔡依林,在2008年我们说过百事得巨星是我们所签约的这些人。今年做什么工作呢,我们觉得和年轻人进行交流首先要了解他们的需求。中国有在线的用户、手机的用户和线上的游戏玩家,我们觉得中国的这些玩家来说呢,不管是在手机还是在互联网上面中国的这些年轻人来说事实上他们在使用不同的应用上面在全球是最宽泛的,这个就使得在中国这方面的工作进展来说也是非常的复杂。所以说呢,但是我们认为中国的年轻人非常的孤独,有很多的时候真的是很无聊的,他们很多时候就是在找一些非常有趣的事情。所以说他们很多时候总一个书呆子我们都知道这个是什么,我们看到了他的一个形象,这些人可能是有一些比较孤单、他们可能花很多时间看着电脑屏幕,但是现在他们可以从一个书呆子转到我们这个职业的电子竞技的选手,这个也变成了一个明星,像类似以前的摇滚明星,这个照片上非常有吸引力,很多女孩子喜欢他。这事实上也是玩魔兽争霸获得了很多的成就。在互联网上也可以扮演现实生活中没有的角色。在我们的研究来说,40%我们的年轻人的朋友都是这些网上虚拟的朋友。这些虚拟的朋友他们可能从来在日常生活中没有见过面,他们也是希望在团队的一个中间通过一个团队中找到一个自我的认知,他们希望能够找到一种归属感。所以他们为什么玩游戏呢,就是想得到娱乐的享受。中国有一个原因,中国21%的人玩游戏就想找朋友,这个数据比美国的数字低的多。我们知道美国人玩游戏不是为了像中国人一样的原因,中国人玩游戏是为了赚钱,这个想赚钱的中国人的欲望是非常非常强的。有的人是想得到尊重有的人是想通过尊重获得一些虚拟的更多的钱。我们发现中国越来越的游戏都是由中国的制做者制做的,我们可以看到,可以说现在中国自主开发的游戏跟2004年比起来是当时的2.5倍,很多公司已经上市了,而且从中赚了很多的钱,而且有更多的人加入到这个公司工作。所以说我们现在是鼓励大家进一步的在这条路上走下去,而且我们百事公司也是更加紧密的跟你们合作。今天我们可以看到所有的游戏当中营收54%是来自于当地的开发者,就是中国当地的游戏开发者。以前有一些当地的游戏开发者公司可能是外资投资的,现在它已经完全本地化了,所以我们可以看到行业当中的公司越来越多,其实现在中国世界上三大市场,每个人都知道中国占整个世界网游量的20%,中国网游的玩家占到了1.2亿,这是一个非常大的数字。而且中国的市场也让我们感到非常的鼓舞人心。而且我们知道每个玩家平均每个星期花7.3个小时他们在这个上面浪费时间不停的聊天、练习。看一下网吧,我们知道不是说他们在网吧上上网的时间喝的最多的饮料就是碳酸饮料,这是一个偶然的现象,我觉得这是非常重要的一个现象。我们知道CND是碳酸饮料的缩写,我们可以看到如果你在因特网上网的时候你最常喝的饮料就是碳酸饮料,我在上网的时候会经常到自动机上面买一些饮料,经常会买冰爽或是雪碧这样的饮料。所以我这里强调的一点就是网吧里面他们喝的最多的饮料就是碳酸饮料,这个非常重要。他们每个星期花7.3小时,而且这个时间他们不断的持续的在这个上面花钱,这是值得注意的现象。

  接下来我们看一下百事2008年做的事情我希望成为一个偶像级的品牌,而且希望成为一个强有力的影响青年人的品牌,我们看一下这个想法是从哪里来的。对于所有的中国人来说2008年可以说是中国年。其中我们的调研者当中也可以看到84%的人对2008年抱有一种非常乐观、向上的一个态度。而且我们可以看到92%的被调研者他们也是非常的自信,因为他们相信奥林匹克运动会会在中国成功举办,86%的中国人非常的骄傲,他们说希望成为奥林匹克运动会的自愿者,所以很多人希望有机会参与奥运会。很多人希望能够间接或是直接的加入到奥运会这个大型的活动当中来。那么我们现在要问的是你赢的时候做什么事情呢,运动员赢奖的时候会做什么,比如张怡宁,问她你赢这个竞金牌的时候给谁打电话,你想发短信发什么内容。他们会说做这样的一个动作和行动。这一刻我们每个人都做这样的动作,足球运动员,篮球运动员都做这样的动作,我们就有了这样的一个想法就是大拇指,每个人赢比赛的时候都做这个动作,这个动作是表达中国人自豪感的动作,所以我们把它做在T恤上。我们有了这样的想法,我们把这个想法跟每个人沟通,我现在要放我的短片了,希望每个人都看到这个短片。

  这是我们用的一个跳舞,这个跳舞是我们开始发布这个新的一个LOGO的时候的一个舞蹈,希望在我们受众当中引起更多的热情。那么关于这个大拇指我们就在几个星期前另做了一个广告。

  谢谢大家的鼓掌,没有关系,这个广告它其实是要问一个问题。也许是中国人最早发明了这个手势,举起大拇指这个手势,来表示省力的这么一个手势,后来我觉得应该把这个想法进一步的延伸,让大拇指作为这个电影的一部分,这个电影就叫《劲舞门》出去你们还认不出这个人是谁的话她叫范冰冰。那么我们现在给这个手势更多现代的诠释。也许你们学习这种跳舞方式,看这个广告同时还可以玩游戏。这是我们对这个想法的进一步的延伸。

  我们公司百事公司对IGA非常有信心。所以呢,我们百事中国一直是在寻找IGA的新的合作伙伴,我们希望我们一起做一些更加有创意的事情,而且我们坚信因特网和IGA可以说是我们未来的一个增长潜力,而且我想对大家说,其实我们公司跟很多公司都洽谈过,这些公司技术方面都很强,但是这些公司其实没有一个非常好的创意的解决方案。所以我觉得这是一个行业的问题,我个人认为如果这个行业IGA要真的有大的成长,并且在整个媒体当中占有一席之地的话不仅要有好的技术还要有好的解决方案,多长时间你才能成为一个主流媒体我不知道还等多久,但是我要鼓励大家不要忘记,你做IGA的时候一定要有创造性,这是非常重要的。像百事一样你要具有创造性。现在你是在本土研发这个国际发布这样的类型的一些游戏,比如说你的游戏可以同时在25个城市上市,同时我们还可以看到在这个项目当中我们全国人都加入进来了。我最后要跟大家说的是,这个广告是要在不久以后与大众面市的,我们现在还是给这个广告做最后的一个后期的剪裁。

  我这里有一个T恤作为一个奖品给大家。先问一个问题。现在问一下在这些人群当中有多少个百分之比的人群是对于中国人这样的身份感到非常的自豪?80%,您记得这个数据吗?谢谢。您获得了这个T恤。

  主持:谢谢许智伟先生生动精彩的演讲,尤其刚才几个百事广告的作品让我们真正感觉到非常有震撼,让我们大家耳目一新,谢谢。

  接下来我们请到了浩方在线的CEO梁咏伦先生听一下他对广告的看法和心得。有请梁先生。

  梁咏伦:各位领导,陈秘书长,各位朋友,各位业内的同仁大家非常好。首先非常感谢大会给我这个机会,为什么说请我们来一起来分析一下就是内置游戏的看法。但是我看到这个平台是我们电子竞技平台,我们对内置游戏才是一个初步的尝试,其实我说到游戏广告,其实我们电子内置是游戏广告的最初期的一个表示。我想在这里花一些时间跟大家分析一下过去五年对于电子竞技行业在我们广告业内的表示还有现在我们如何有新的发展。

  今天我特别带来两个新的东西给在座的观众。第一个就是我们浩方信息平台,我们今天刚刚发布了一个早新的LOGO,也是跟刚才的这个概念的创意是有一些相似,但是这个LOGO代表的是团结。今天带还一个新的概念新的名词就是电子竞技2000,这个是什么呢,可能在座的各位不一定对这电子竞技有充分的理解,所以我很快的把它做一个介绍。在欧美电子竞技被认为是改善和维持人类大脑控制视觉性民对的部分,是锻炼脑子的。在韩国随着网络的发展,电子竞技成为人和人之间的游戏并进行较量,一种新兴的体育运动是利用网络进行各种游戏的大赛和联赛。我们在中国可以看到我们体育总局把电子竞技说是利用高科技软硬件的技术作为运动的器械来进行人和人之间的竞技对抗运动。这代表什么呢,我们的电脑是我们体育运动的一个器械,比如说是一个球,一个羽毛球的球拍一样,而且电子竞技对国家体育总局是列为一个正式的体育运动。而且说说它的里程碑。96年CPL一个真正的电子竞技比赛诞生了,而且成为一个世界的赛事。2007年CPL进入中国,2005年CPL冠军大家在前面徐总的演讲里面可到一个形象一个明星他是中国人的代表,在05年打败韩国人,在魔兽当中得到冠军。2006年当中浩方在线亿我。但是过去五年的发展,大家可以看到电子竞技面临的一个发展的瓶颈我们可以看到赞助商的金额不断的减少,发展的空间有限,大家觉得它的内容也比较的枯燥,电子竞技市场里面也有大型赛事,有赞助商也有职业选手,他们找不到一个比较好的运营模式。另外赛事来说商业模式不能展示,比赛的多元化气质不能展示,奖金也越来越少,这个品牌和联赛一直没有办法展示出来。的另外电子经济和网络游戏经常产生一个混淆。我们的电子竞技被认可性是非常高的,定为体育项目,但是对网游还是属于边缘化。电子竞技也不能被广泛的在电视和各个媒体上高调的去宣传,还有电子竞技的娱乐性,因为大家看这个东西的时候你明白的时候非常有积极性,但是没有明白的话也没有把这个游戏的趣味性表达出来的话就很难让大家了解。但是经过五年的努力,我们也看到,在浩方在线的人数,每个月的人数都有突破,这证明什么,证明这个电子竞技我们国家定的单机版的游戏的确有它的用户和广播性,但是我们又有哪些发展空间呢?

  第一个电子竞技的用户,跟我说的平台概念是非常重要的。如何把职业选手和业余选手鉴别出来,用我们的积分制度把我们的业余选手分类出来,这是第一点。第二点结合线上线下的比赛这个是很关键的,线上的比赛缺乏一些公平性,但是它有庞大的用户,线上你可以进行比赛,用户非常的庞大,线人的比赛。但是我们可以结合线上线下的发展。第三点,我在明天的一个论坛休闲论坛会上多讲这一部分,这个就是我们竞技网游的产生。里面对于游戏上有一个DNA的变易,还有大家也知道,网络游戏有非常成熟的一个营业模式,刚好也补足在电子竞技上建立营运模式的一个体系。第四个,比赛成为游戏的核心,大家也看得出来,国家一直在推动电子竞技就是它的竞技性,我们推网络游戏,网络游戏的经验就是社区,它的联动性,它的互动性结合了我刚才说的竞技网游是一个很好的结合,能够把竞技做成网络游戏的核心,它就是我们为什么玩这个游戏,中间得到的乐趣不是从比赛里面产生的。另外政府的政策,说说这个呢,我说了就是这两年其实政府对于电子竞技这一块的辅助是非常强的,部委的支持绿色网络行动就是对电子竞技的扶持,还有对规则设定的一个时间表已经拟定出来,而且非常支持把电子竞技所有的规则做到一个行业标准出来。最后电子竞技的视频是一个非常强大的爆发点,因为一直以来在美国在韩国电子竞技的普及性非常依靠我们的传统媒体电视,现在我们的电子媒体电子视频的媒体已经启动起来。在这里我们成为一个非常强大的培养,加上普遍性的一个工具,让电子竞技上一个台阶,我们的比赛能够让更多的方面来传播。所以今天带来一个新的名词,电子竞技2.0,是我们以平台为核心,赛事、内容还有新媒体作为它的辅助把手,中间来说平台可以解决我们碰到的很多的问题,我们把平台用户细分,平台可以用来做线上线下的比赛,平台可以成为新内容的培养,新的内容更能引起用户在平台当中。这个模式变成浩方新的游戏,也是新的游戏媒体基因。浩方的核心竞争在哪里,平台可以随时随地做成,有广大的人群,有统一的规则,这个很重要。我们电子竞技在比赛的时候有10个地方比赛,而且有裁判,这个裁判很重要,这个裁判最后还是用人来做,但是平台的功能就是它可以把所有的规则统一在平台上,作为一个公平、公正、公开比赛的环境,我们会通过网吧、校园、商场。特别想说一下商场,我们最近搞了一个活动,就是在商场里面通过礼拜六的下午,两点到五点就是英语的一个商品介绍,然后五点到七点半就是电子竞技的比赛,而且电子竞技的比赛结合在商场最大的屏幕上,这个就是显示什么,显示一个新的媒体的产生,新的游戏的媒体的产生。我们希望我们今年的比赛通过我们自己的努力能力成为一种常规的比赛,在校园、网吧、商场里面陆续的展开。

  今年年初结合了今年是奥运年,我们举办的电子竞技大赛是唯一的一个电子项目,我们在线万,是所有的电子竞技最多的一次,而且我们这一次也得到了大家的支持,我们进行我们的决赛,三天不断的比赛能够产生我们大家的关心。

  再说比赛的特色在于平台成为这个比赛的基础,通过线上线下的选拔比赛能够在校园、在网吧在商场里面,在地方组办的活动,还有一点我们还体现了一个联赛的制度,就是你们周末就到校园、网吧去进行定时定地的比赛,然后一步一步进入总决赛。有一些比赛就是最大的问题就是一年只举办一次,很多赞助商花了很多钱只在一个场地进行,但是我们所有的问题都可以解决这个问题。

  另外我刚才说的就是内容的整合,在这个场合里面跟大家分享一下就是IGA的经验。我们对于这个游戏的内容就是国家定的这个7个项目就是我们魔兽、反恐、飞车、足球等等这些游戏都有改变,但是你看IGA网游已经有成功的一步的展开。我们自己也有一款极品飞车一款,这个跟所有的大型比赛跟这个品牌进行合作,大家可以看到跟百事也有合作。我们也是跟先锋也有一个合作。最后在广告组的眼中,这个电子竞技2.0得到的是什么,从传统的广告我们除了这个以外还有自己的平台,我们的平台包括我们现在的一个客户端和我们的网站两个地方的广告。我们合作媒体的一个铺开,我们在地方联赛专区上的POP的展示,我们新视频内容的一个内置广告,我们游戏内置广告还有全球的包装,我们比赛中的选手,前两天跟体育总局的领导开会,他们说今年的比赛要规范起来。今天去无锡比赛,明天去上海比赛,后天又去训练,我们国家的选手为什么这么累。我们作为最大的练习场,最大的竞技场可以找到更好的选手。还有用户的导入这个很重要,很多的厂商都会寻找在网站里面寻找一个能赢取的一些他们的核心用户,他们都有自己网上的一个社区一个群体来为他们推广作为他们品牌的一个可行,我们拥有的用户量是全国的游戏品牌当中是最大的。但是所以我们现在可以用一个很好的技术整合,能够把用户导入到这些品牌的互联网用户里面做一个整合。最后一个就是还是回到社区,我们是社区,社区的作用就是WOM,最重要的就是他们有一个口碑相传的一个很重要的因素,我们也是中国人很大的一个游戏社区,这样业提供给广告组一个非常重要的战术。

  在这里我解释一下湖北社区的一些图片,在学校里面的推广,在弊塞的时候的气氛,还有怎么利用这个高清的视频来传送我们比赛的情况,还有我们比赛的内容。还有比赛区整合传统的嘉年华的一种概念。整体上我希望我们浩方这次带来的两个,一个是新的浩方的LOGO,一个是电子竞技2.0的概念,除了内置广告以外,我们把游戏广告产业做的更好,谢谢大家的支持,谢谢。

  主持:感谢徐总,接下来我们邀请的是游戏内置广告的领军人物网游传媒CEO陈念端先生来分享他的经验和成果,有请陈先生。

  陈念端:大家下午好,其实刚刚已经有很多嘉宾从调研、广告客户、还有游戏运营方面的嘉宾谈过他们对这个内置广告游戏广告的观点。所以今天时间比较紧张,我的演讲也比较简洁一点,其实以前从广告公司再到现在网络游戏媒体开拓的一分子,我在过去几个月也跟很多以前广告圈的朋友,广告组,有一些是客户,有一些已经从客户变成朋友,还有自己私下的一些朋友聊起来的时候做业务推广的时候他们问我同一个问题。要么就是说我们只是一个玩的游戏而已嘛,然后就是说广告游戏媒体可能没有什么意义吧,就是跟我开玩笑,我觉得过去差不多八个月的经验,今天跟我所有的朋友,还有在座的所有的嘉宾就网络游戏媒体好不好玩这个事情就是好好的玩一次,首先网络游戏当然好玩,就是有这么多不同类型的游戏,其实今天下午上半场的论坛已经介绍过很多,我这里也不多说了有很多不同类型的休闲游戏。他们的结果就是很多丰富多样的游戏产品占很多用户人群,比如竞技游戏男性比较多,休闲游戏男女就比较平均一点,单机版里面男性就比较多。但是呢我个人从过去几个月的工作和学习,网络作用媒体化并不是跟大家闹着玩的。这个数据已经是重复了,这个从调研公司到广告组我们都可以看到,网络游戏渗透率已经达到60%,如果用IEC的数据来说明活跃用户已经达到4000万,从媒体来说网络游戏的覆盖率已经是一个可以值得考虑的一个品牌。然后其实刚刚的数据也看到了,其实用户随着我们过去的发展到现在已经差不多八年多,同时因为游戏的品种越来越多,很多时候有一些人还没有接触过这一块的时候还没有看到数据的时候我们以为是一个小朋友的小玩意,但是现在看到了,我们的用户群是集中在19到25岁,16到18岁和26到30岁也有一部分的用户群。所以他们的教育程度也比较高。也就是说对于广告者来说他们是含金量比较高的目标消费群。刚才不的数据已经看到,他们所谓传统媒体或是媒体使用的习惯来说,他们已经远离了一些我们刚才说的传统媒体,包括电视、报纸、杂志等等。而他们花在网络上的时间越来越多,结合广告组的数据就是,广告投在什么地方更有效就是投放在网络游戏更有效。

  游戏媒体经常用的一些广告就是横幅和媒体。这个网络游戏广告虚拟空间比较大,也比较丰富,除了官方网站,还有内置的一些IGA广告也可以做一些道具的赞助和一些游戏赞助等等。这个我这里拿一些实在的例子跟我一些朋友说这一点都不是玩。在过去几个月我们跟一些大的国际品牌合作,比如去年11月我们跟诺基亚合作,在疯狂赛车的比赛里面我们加入了很多新的广告,同时为了他们这个手机主题呢,我们也把一些产品的信息变成道具的图片方法传递在网络游戏里面。效果总共有3万多人购买了诺基亚特别定制的一个赛车,我们刚才上这个产品领取的次数也超过了2000万次,我们做了一个线上的比赛,每个比赛者得到一个诺基手机。从传统广告来看,有50万人参加这个是很不简单的事情。这是一些不同的IGA的手段,包括广告、道具卡片,游戏退出广告等等。另外个合作也是比较有实在的合作就是妙脆角,我们已经合作两次了,去年的9月到今年的8月,通过所有的游戏这个品牌我们为妙脆角提供了一些叫积分卡,我们的用户可以登陆网上领取他们喜欢的一些道具,整个概念是非常简单的一个合作销售的一个方案。但是从过去的9月份到现在的8月份有200万用户重复消费这个产品,我们这个1.5元的这个卡也超过了1500万张。网络游戏也可以通过这个合作得到一定程度的优惠,或是利益。就是因为妙脆角使用了他们上面的一些形象做一些线下的推广,他们的电视广告和游戏的一个形象出现了。刚刚最新的五月份开始有一个跟王老吉的合作,这个也突破了刚刚大部分只是在线上出现的一些广告手段,我们跟它做了一个线上和线下的一个合作,包括了有IGA的广告宣传,还有线下的网吧产品体验,这个广告是非常重要的,因为很多的时候看到广告,如果没有办法接触它的产品就不会有购买的意愿,这个活动我们在北京、上海广州抽取了50个网吧做活动,这个也是一个双赢的方案,广告组的产品能够带动更多的新的渠道带动产品的体验,这个方案也得到了广告组的支持把这个品牌深入进去。我们有登陆界面广告,有一些内置的广告网吧线上的布置,还有一些网下的体验。刚才百事可乐首席执行官许智伟也讲过,这个空间更需要不管是网络游戏的一些嘉宾还是做广告媒体的一些嘉宾,是需要大家共同努力的,想出更多的创意。我接下来的一些介绍就是一些未来可以看到网络游戏上有什么更大的创意空间上做的一些新的产品。其中一个叫赞助商系统,刚才很多的嘉宾都说过了,其中一个瓶颈为什么游戏运营商网络游戏广告还没有真正的快速增长或是等待一个出发点,就是我们的网络游戏的收入跟其他的相差很远。如果概念上是一个广告组希望投一个广告,希望它的目标消费群看到这个广告,而且很乐意看这个广告,完成了一个业务指标,这个游戏商可能通过这个广告组的赞助提供一些可以让他更加沉淀在这个游戏里面的奖励,然后这三家有一个互惠的话会一个更有效的广告的投放,可以满足到不管是谁,都是可以有实际的效果,可以看到点击率或是广告要求的一个方面。这只是一个简单的例子,玩家在游戏里面得到更多的优惠,玩家可以提供收入在用户当中加强品牌。可以结合认知度和忠诚度。同时维持游戏了新鲜感留住了用户。这只是一个简单的概念,这里面的游戏比如网站可以选择在自己的角色里面去做这个游戏之前可以选择一个赞助商,这个赞助商的广告就会在里面出现。比方他选择了打旋进游戏里面可以看到你的品牌和其他选手赞助的品牌。去参加一场游戏比赛如果游戏比赛有结果的话赢的这个网站通过广告组给这个玩家,也可以跟玩家增加深度的关系,你赞助我,我赢了一个比赛,然后你奖励我。这是一个新的创意的方向继续拓展我们的网络媒体。

  另外一种我看到就是一个新产品,我们叫IGW,这也是在一个广告游戏当中,玩家在不退出游戏的情况下轻松使用各种应用,带给玩家更为自由、个性的快乐体验。比如有一些电台、论坛等等。比如说这内置的IGW只是一个图标,我们做什么广告第一个考虑的就是不影响玩家体验。玩家觉得有需要的时候打开这个鼠标就可以点开这个菜单、界面,选择不管是一个充值的功能还是一个论坛的功能,这个是因为是玩家需要打开这个屏幕,可能会选择游戏当中需要等待或是需要休息的时候做这个事情,所以这是不会影响玩家体验。这里面还有一个概念就是在这个功能上我们增加了广告组的广告。玩家通过这个可以看到其他媒体宣传给他百事可乐两个小时的图像,看到这个图像打开看可能有机会拿到一些奖品,一些T恤或是其他的产品,然后再这里跟它有一些互动。这绝对是按照传统媒体的评估方法去评估,包括它的点击率。但是这是玩家选择的,也不会影响玩家体验。还有重要的一点就是这个工具可以协助我们在不同类型的游戏里面认识广告,比较熟悉游戏的都知道,所谓的内置游戏广告比如贴图是不方便贴在你游戏里面的,这个工具可以协助广告组不管是选择产品信息,帮他进行一些线上的推广活动,或是直接跟广告用户做一些互动收取广告用户的一些咨询,这也是从事广告业的我的朋友可以考虑一下。

  最后一个就是刚刚杨伟庆也跟大家谈过了,今天的网络游戏带给广告组的一些价值来说,我觉得不应该仅仅锁定在电脑屏幕上看到的事情。其实有很多网络游戏通过他们的渠道接触到他们消费者也是广告需求的一个渠道。刚才百事可乐也提到,在网吧打游戏他们吃的最多的就是这些薯片、第二就是喝碳酸饮料汽水,这些广告对我们广告组也很有价值。这些方面如果从事广告从事创意的人员也可以充分的考虑把你们设计的概念不仅仅是锁定在网络里面,也可以做一些宣传活动,在渠道上的创新我觉得广告组可以考虑。比如还可以做线先的产品赞助,宣传、产品题等等。这里主要的就是我们有协助浩方作为电子竞技大赛我做的一些赞助。我觉得这里其实就是我总结一下我的发言就是我觉得我游戏当然是提供娱乐给玩家玩的,但是游戏作为一个媒体来说我觉得它有很大的一个价值,无论从覆盖面,无论从用户群的黏度,不论从它提供的空间,我希望就是做游戏运营方面的嘉宾还有站在广告行业的嘉宾跟我们一起共同开拓这个,我觉得是很好玩的网络空间和不好玩的网络价值平台,谢谢。

  主持:谢谢陈总的精彩发言,通过这些嘉宾的发言以后大家对内置广告有了一些信心。接下来大家休息10分钟然后有一些互动行业,里面可能有一些纯英文的发言和讲话,大家可以在我们接待处去索要耳机,谢谢大家的合作。

  主持:我们马上开始接下来的议程,谢谢各位的合作。谢谢各位,请各位嘉宾尽快的就坐。接下来这个环节将是我们第一个互动环节,将有五位客人跟我们探讨谈到眼中的内置广告的问题,我们第一位有请Omnicom Media Group中国互动媒体总经理温道明先生,群邑互动销售总经理吴湘玲女士,JWT智威汤逊东北亚区域总监唐锐涛先生,好耶中国有限公司总裁杨炯纬先生,还有李奥贝纳Arc整合营销总经理张振伟先生,接下来这个环节由张振伟先生主持。

  张振伟:我们接下来大家听了一天的论坛我们将进行一个很快的很简短的一个圆桌式的讨论,在我身边的都是各个行业包括互动媒体的行业和钢高行业的一些标杆性企业的CEO或是董事总经理。大家也可以看到这个论坛是内置游戏广告的论坛,我们的话题离不开广告也离不开游戏,也离不开互动的媒体,我想作为主持人第一个问题我会给各位我们来访的嘉宾的第一个问题就是说,作为广告,广告肯定离不开广告组,广告组最关心的东西就是它的品牌怎么获得它最大的暴光的机会,怎么样建设的更好。我的第一个问题是给JWT智威汤逊的唐先生的,因为他在这个行业里面他是一个品牌的专家。我们想问唐先生在这样的一个虚拟的世界里面怎么建立一个品牌和现实生活当中的一个区别。

  唐锐涛:你们非常喜欢我们这种非常糟糕的普通话还是英文?这是一个很大的问题,数码的革命是最根本的,但是一般来说最重要的区别是传统的媒体相对来说是非常被动的,我们都意识到数码的可以加强参与性的感觉。所以通过虚拟的营销渠道我们可以让这些品牌更加紧密的跟消费者联系在一起,让这个品牌在虚拟世界当中给消费者留下一个更加深刻的印象。同时我还发现他们另外一个大的区别在于传统的世界可以说是有更好的可问责性,因为虚拟的媒体让我们考虑问责性,我们更好的衡量这个媒体传达的一个效果。所以我们非常好的可以看清广告的效果怎么样,更清楚了一个受众。

  张振伟:我相信各位,你们也是从事这个行业的媒体,广告组第一个就是我怎么样评估,第二个就是广告组不停的要求说我希望我的品牌永远跟我的消费者绑的更紧密,这就是互动媒体做到的东西。另外一个问题我觉得我也想问汤姆先生的是说,其实我们做平时做很多消费者的研究,对于新的这一代来讲,百事可乐是针对新的下一代的这个品牌。在虚拟的网络世界里面,甚至在一些游戏里面,我们通常都会很担心一个问题,因为在虚拟的世界里面很多消费者可能他代表的不是真正的自己,这个对他品牌形成的一个打一个比方说我们要在虚拟的世界里面做广告,去建立品牌,会不会对这个品牌对消费者来讲它的对品牌的态度,包括他的一些之后的行为会跟现实世界里面会不会有很多的差别?

  唐锐涛:这个是非常重要的问题,我们都意识到中国新一代他们是非常渴望的,我觉得百事可乐以前的广告也是渴望无限。中国的社会是一个物价社会,它有不一样的方面,一个方面有很多的限制有很多死板的方面,但是我们也意识到新一代是被释放的,他们有很多的机会,这在他们的虚拟世界里面有很多的冲突,他们也想被社会认可,所以我个人觉得他们跟数码的关系是非常非常有感情的,跟西方的国家是非常不一样的。西方国家我们跟因特网的关系是比较功能的相对来说,但是在中国他们真的可以表达他们的在心里的冲动的东西。所以这个就有一个巨大的机会,如果我们通过我们的消费者的忠诚度是非常厉害的。这是一个巨大的机会。

  张振伟:这也是为什么大家都认可的一点,就是互动媒体的明天会更加好,甚至可以毫不夸张的说它完全有机会取代很多传统媒体现有的地位。也看到上汤姆先生提到的所有广告行业都认同的一点,对于新的一代,特别是中国新的一代,有一些传统的文化可能不方便表达的但是在互动媒体完全的表达出来,这对品牌的一些提示也是非常巨大的。

  唐锐涛:我可以说一点,我可以说年轻人他们上网的时间,他们虚拟的生活是真正的,是可以真正代表他们的心,所以他们真的很投入,感情来说投入是十分重要的,这个跟西方人不是一样的。

  张振伟:如果你这样说的话其实我是不是可以这样说,对品牌来讲他们真正跟这些消费者建立关系的机会其实比在传统媒体更加大,因为在那边他们可以形势真正的自我?

  唐锐涛:不好意思我觉得传统媒体非常的重要,它可以定义一个传统的地位,定位一个品牌的远景,就是品牌和顾客长期的关系。但是数码的因特网虚拟的可以加强这个定位,功能不一样也可以说是非常重要的,可以通过这个数码的可以加强一个长期的关系。

  唐锐涛:对,中国很看重大规模,好的广告但是这个不是唯一的我们沟通的目标,这只是一个重要的,但是不是唯一重要的。不一样的。

  张振伟:时间关系我们可能没办法在这里谈很多品牌关系。我下一个问题给到温道明,我其实想问很多时间以来其实互动媒体也发展了很多年,我一直有兴趣想知道其实在广告组的一端他们是怎么看待所有的这些互动媒体的发展,怎么样看待包括我们今天看到的这个游戏广告媒体这样的一个角色?在他们日常的市场营销活动当中他们是怎么看待这样的东西?

  温道明:唐总这么厉害都说普通话了,我就说英文。你的问题是关于互动媒体和互动游戏,就是说我们广告是如何进入互动媒体或是互动游戏的。我想有两个方面,第一个是传统上来说您比如说有这样的一些传统的广告商喜欢数字化的,比如说像麦当劳,还有像强生,他们有一些自己的看法,因为他们有很长的时间投入在传统媒体做广告,他们有很多的基准需要符合。

  张振伟:我正好把前面的东西总结一下,温先生是说这个东西要分开两种不同的,广告层面也是两种不同的,游戏也是传统的比如麦当劳、可口可乐和强生,他们一路走下来有一些广告的标准,广告作用的标准。

  温道明:对于这些新的媒体广告商想把旧的媒体和新的媒体做一个对比。他们目前业面临一些挑战,我们知道其实数字媒体跟传统媒体不是完全一样的,数字媒体能提供更多的东西,我们知道游戏不是为了广告而设计的,但是如果你在游戏上面放广告,这时候你就要做一些其他的事情,包括监控这个游戏广告的接受程度。

  张振伟:传统的广告组从他们的模式一贯的模式走来,他们其实是不可避免的去比较,比较所有的传统媒体和新型媒体的差别。但是在新兴媒体上面,它的形式或是它可以发展的潜力是更加多的,它的空间是更加大的,好像我们所有人谈的这个游戏的媒体一样,游戏不是为了广告而生的,游戏为了娱乐而生,我们其实这个挑战在于说我们怎么样让这些传统的广告组去认识到其实这个新兴媒体没有认识到的价值。

  温道明:所以我觉得很多的一些传统的一些广告商经常用数字的方式测试他们的广告。那么他们有的只有广告预算不断的增加,广告投入从一位数增加到两位数。

  张振伟:我们工作当中这个趋势已经很明显了,有很多广告组慢慢的接受新兴媒体特别是网络媒体的传播点,他们的广告预算在新兴媒体上从个位数尝试的心里上升到更多。

  温道明:他们除了花很多钱在数字上同时他们还在像一些门户网站,新浪、搜狐上做广告,还做很多的引擎,同时他们还要捕获一些邮件,并且分析它们,所以我们可以看到这些角色的变化。他们以前研究电视可以改变多少顾客花钱的习惯,现在我们碰到的问题是游戏,我想游戏对他们来说是一个新的平台,他们也许需要几年的时间才可以知道在这个过程当中要有多少新的方面需要研发。

  张振伟:其实广告主完全不了解互动媒体广告给他们带来的价值,慢慢的他们从互联网时代从开始接受很多程度接受互联网的一些发展,他们在媒体组合策略里面他们开始认识到不同的媒体这跟刚刚汤姆先生讲的一样,不同媒体对于品牌的作用对于广告传播的作用不同,他们认识到我的媒体组合需要不同媒体的组合达到一个效应,但是问题是说呢,下一步对内置游戏的广告可能他们还不太了解。

  温道明:我们考虑强生是不是也要做一个内置呢,或是麦当劳也要做一个内置广告呢,我们要找到一个正确的渠道,不管是做休闲游戏还是做其他游戏,所以说有很多不同的渠道所以我们现在来说作为一个行业一直进行合作。

  张振伟:有很多高品质的产品,比如因特,他们这些高端的计算机芯片生产商,现在比较可信的是说比较大部分的游戏广告已经投入到比较大的高端的产品。其实传统的行业比麦当劳这些消费群有更大的消费金额,为什么他们没有很积极的做内置广告呢,所以作为互动媒体行业的工作者他们也在了解合适的品牌,建议他们在游戏里面安置品牌广告的一些模式。

  我另外一个问题也是我们希望在讲,有的时候媒体广告公司的角度,你们会不会觉得有这样的一个困扰,其实现在在游戏就算我们是讲游戏的种类越来越多,覆盖人群的宽度也越来越宽,对于广告组来讲是不是很困难,选择我怎么样投放游戏广告的时候会不会碰到这样一个很大的困难?

  温道明:这是一个非常好的问题。在一开始的时候比如说九十年代初期其九十年代中期和现在相对比。很多这些广告公司如果控制成本的时候事实上很多他们这些人员本身并不玩游戏,可能是他们的子女或是朋友玩游戏,所以很多时候如果他们不了解的话这样来说让他们这么做就非常的困难。

  张振伟:他的回答其实是说从自己客户的角度出发,其实有的时候很多广告组他们自己本身可能不玩游戏,如果你不玩游戏或他们的同事、朋友、家人孩子玩游戏,如果自己不玩游戏的话对他们来讲很困难,他们根本没有办法选择怎么样才是一个正确的游戏媒体投入进去。

  温道明:所以说这个也是一个根本的问题,除此之外呢,他们在内部怎么样来进行投放广告,因为我们看到很多这些广告商是试图使用这种传统的广告的途径把它转到网络的广告中去,比如说放一些横幅希望怎么点击里。

  张振伟:这也阻碍了他们去投放游戏内置广告,他们觉得我还是比较安全的投放在门户的上面,或是HEV上面,完全可以看的到点击效果的这些媒体。其实这个真正是不是最优化的效果呢,可能未必,对于这个问题我也想问问我身边的吴小姐,其实也想知道说她是怎么样看到这个问题的,其实现在对于我们的宣传真的很困难,对于广告组来讲,就像传统媒体我们可能会有一些中介商来帮助我们选择。这个从你的观点两讲是不是真的如果广告组要选择的话他们真的会面临很多的困难?

  吴湘玲:首先我非常赞同温先生提到的观点,当你要做所谓的游戏广告的时候我们真的发现绝大多数真正在做这些广告的人本身不玩游戏,在做这些广告的时候他们在对这个广告的方式和模式的时候,网络游戏已经变得有点就是用传统的概念思考游戏内置广告的概念。像前面两位谈的,其实消费者在网络游戏里面的行为模式他们常常是展现的是自己潜在的自我,或是更真实的自我。那个东西是因为大家不认识他是谁,不知道坐在电脑前的人是谁,所以他很自在的展现自己的意见和自己想做的事情。在这么一个很真实的情绪的环境当中,网络营销的效益就是你必须要很清楚每一位在玩每一种游戏时候的心态跟传播的环境。另外我倒是觉得在结合的部分有的时候就是因为现在目前在从事这方面的,大家都好像真正在代理商也好或是客户的营销部门的人来讲,个人太忙了,玩游戏的时间不多,对消费者的认识不够。我举个例子,大家都知道有一个多角色扮演游戏里面角色里面要有法术,法术用玩以后要喝水,要补充这个药水,让他的法力可以回复。这是我看到的一个例子,所以我觉得非常好玩,所以经常那来分享。两个人都是法师,然后他们打好以后做做任务就坐下来,有一个人喝的蓝瓶的水比较好,就恢复的比较快,一个人就说你的水为什么喝的这么快,这个人就说你的是农夫山泉,我的是法国依云。他们在传统的媒体当中都受到品牌印象的宣传,而在游戏当中他们只是做了一个更深度的体验,他们自己在这样的过程当中会找到一个切入点。可是我们因为很多人其实你没有去从事这样的东西你不知道在什么样的情形当中其实你的产品已经被连接进去了。所以这是一种由网友自己的一个ID,我觉得很好玩,他们自己可以做这样的联想,这是一个例子。

  另外一个我们太多的人自己没有玩游戏,所以他们做营销的时候用传统的概念思考,最后还是谈什么,还是在谈曝光,谈消费者参加我们活动的次数,好像大家开始忽略了一些东西就是品牌印象,在传统媒体我们知道用市场调查,用很多的东西来证明我们的这个效果是增加的,是提升的。但是在网络的世界里面大家一直觉得这一块的东西是没有做这方面的调查,好的品牌通过一个很好的行销模式之后,我在这群粉丝当中我的品牌印象度提升多少。我觉得目前这都是很缺乏这样的,大家都很投入,所以今天是一个很好的机会,其实大家都坐在这里,我们真的要看是不是要做这样的调查。做什么呢,我们既然可以在平常的媒体上做这些投入,可是我们在网络的这个世界里面我们怎么样利用这个平台效应的提升。大家觉得这是一个盲点但是它真是我们需要做到的。大家其实真正所谓传统的就是在游戏的旁边做一个看板或是加一个贴幕,我们觉得影响最大的是结合在游戏里面的,无形当中让消费者玩游戏的过程当中感受到的品牌利益。这一块我们都还不够用心,这是大家需要,我们都还不够真正思考玩家需要什么。

  张振伟:刚才你讲的这个问题我觉得的确存。


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